Lorsqu’il est question de concevoir une interface adaptée aux dispositifs informatiques, qu’il s’agisse d'un écran d’ordinateur (desktop ou laptop) ou d'un écran tactile (smartphone ou tablette), la position et la taille des cibles interactives deviennent des facteurs clés de l’expérience utilisateur.
Sur les écrans tactiles, la taille minimale recommandée pour une cible interactive (bouton, lien, icône) est généralement de 44 à 48 pixels de côté (environ 7 à 10 mm) afin d’assurer une interaction confortable avec le doigt.
Ces cibles doivent être espacées entre elles pour diminuer les erreurs de pointage, cet espacement est généralement d’au moins 8 pixels (environ 2 mm).
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Apple et Google présentent des recommandations d’accessibilité concernant le design des cibles. A découvrir sur :
https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/accessibility#Mobility
https://m3.material.io/foundations/designing/structure
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Sur les interfaces desktop, la taille minimale recommandée peut être légèrement inférieure, du fait de la précision supérieure du curseur, mais doit tout de même rester suffisante pour garantir une sélection rapide et sans effort.
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Sur une interface desktop, il existe 4 cibles atteignables avec une marge d’erreur quasi nulle. Il s’agit des coins de l’écran.
Apple exploite ce principe au travers des Coins actifs, proposant une interaction spécifique lorsque le curseur les atteints.

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Plus les éléments ont une fréquence d’utilisation importante, plus il sera nécessaire de favoriser le positionnement et l’aisance d’interaction, par exemple en augmentant la taille des éléments interactifs et en réduisant leur éloignement.
Diminuer le temps nécessaire pour atteindre une cible, soit en la rendant plus grande, soit en l’approchant, est appelé Fittsizing, en relation à la loi de Fitts.
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La loi de Fitts est un principe fondamental en ergonomie UX. Elle établit une relation mathématique simple entre la taille et la distance d'une cible interactive et le temps nécessaire pour l’atteindre : plus la cible est grande et proche du point de départ (curseur ou doigt), plus l'utilisateur·trice l'atteindra rapidement. Inversement, une cible petite et éloignée nécessite plus de temps et d’effort, augmentant ainsi le risque d’erreurs.
Pour tester ce principe : http://simonwallner.at/ext/fitts/
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Principes appliqués de la loi de FItts :